网络游戏直播著作权问题研究-法学-毕业论文
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('---文档均为word文档,下载后可直接编辑使用亦可打印---摘要..............................................................................................................................IAbstract........................................................................................................................I引言................................................................7(一)研究背景与意义.............................................7(二)研究现状...................................................7(三)研究方法...................................................7(四)研究思路...................................................8一、网络游戏直播基础概况...........................................9(一)网络游戏直播的相关概念.....................................9(二)网络游戏直播的相关概念.....................................91.竞技性游戏网络直播与非竞技性游戏网络直播.....................92.单人游戏网络直播与多人游戏网络直播...........................93.盈利性游戏网络直播与非盈利性游戏网络直播.....................9(三)网络游戏直播的特征.........................................101.主播身份多样化..............................................102.内容多样化..................................................103.互动性强....................................................10二、网络游戏直播中著作权保护现状分析..............................10(一)我国网络游戏直播著作权规制现状............................101.立法现状....................................................102.行业规范现状................................................11(二)我国网络游戏直播中著作权存在问题..........................121.网络游戏直播作品属性认定不明................................122.游戏直播中著作权的主体法律地位不明确........................123.游戏直播中著作权的侵权现象严重..............................13三、域外网络游戏直播著作权制度....................................14(一)美国网络游戏直播著作权保护的经验..........................14(二)日本网络游戏直播著作权保护的经验..........................14(三)对我国的启示..............................................14四、我国网络游戏直播著作权保护的路径..............................15(一)完善著作权法中对网络游戏直播的法律规定....................151.明确网络游戏直播的作品属性..................................15(二)建立网络游戏直播行业协会..................................16(三)提高公众的网络著作权保护意识..............................16参考文献...........................................................17结语...............................................................17谢辞...............................................................19引言(一)研究背景与意义近年来最热门的视觉娱乐无疑是网络直播,来自社会各界人士参与其中,内容形式丰富多样,深受大众青睐。根据中国互联网络信息中心公布的第四十四期相关统计数据表明,中国线上直播用户的数量在2019年6月份超过了4.3亿,比上一年底将近增加了3600万。同时,实时游戏用户数量为2.4亿左右,与上一年的数据大致相同。直播行业热门平台数虎牙、斗鱼、快手,在2019年第二季度,仅虎牙平台的直播收入就达19.22亿元,目前的数据来看直播实际收入仍显现高增长态势。在游戏产业的高发展同时网络游戏的参与者之间也存在冲突,尤其是与游戏开发商和游戏主播有关的版权问题。目前我国的著作权法并没有直接规制网络游戏直播,因此权属、纠纷和保护都无法得到有效解决,本文从立法和实践两方面寻找有效措施来保护网络游戏直播。本文以网络游戏即时直播的相关著作权法规定的作品为探讨对象,进而来处理网络游戏即时播放著作权中涉及的作品种类、所有权和具体使用问题,涉及问题均为目前学术界争议较大亟待解决的,只有进一步明确网络游戏直播的作品类型及归属问题,使得司法过程更好裁判来保护著作人的合法权利。(二)研究现状网络游戏直播作为新生事物且具明显的独特性,我国对网络游戏直播著作权研究正处于初步探索阶段。线上游戏包含的作品种类主要有艺术类、文本类和音乐类。相比之下,关于线上游戏直播涉及的版权则比较复杂。所以,对原创作品的研究和作品种类的确定是探讨线上游戏直播属性的关键所在。而中国第一起与网络游戏直播相关的案件发生在2015年,具体情况是耀宇企业起诉斗鱼侵犯了其专有转播权,声称斗鱼违反行业规则,利用不正当的竞争措施侵犯其播放版权。目前,国内学者的主要研究方向有:学者祝建军关于网络游戏直播版权问题的研究;学者王迁关于视频游戏直播版权问题的分析以及李扬教授关于网络游戏直播过程中的相关版权问题的研究。当前,国外的线上游戏直播产生时间长,并且发展形式好,对于网络直播著作权规制更为完善,大多以司法判例的形式来解决纠纷。美国以典型案例与《千年数码版权法》《家庭娱乐和版权法》相结合将网络游戏直播归为“视听作品”,完善网络游戏著作权保护;日本则通过H12-JU-952号案统一认定标准,将网络游戏直播归为“电影作品”一类。(三)研究思路本文的思路为:首先通过查阅网络游戏、游戏直播相关信息,对网络游戏直播的概念、类型、特征做定义;其次,归纳分析我国目前网络游戏直播版权的保护情况,同时探究在相关立法和现实应用中产生的问题;再次梳理国外在这一领域的法律规定,借鉴美国、日本相关经验,发现我国存在的问题;最后针对存在问题,通过分析完善相关举措。(四)研究方法文献研究法:本文通过查阅大量国内及域外网络直播著作权领域的论文文献,由于国内有关网络游戏直播研究较少,观点大多存在于网页中,本文就网页、微博、微信中最新观点进行归纳梳理。比较分析法:在与国外网络直播版权的相关立法理论进行对比的过程中找出我国网络直播版权的不足之处,从而提出完善我国相关法规的合理化建议。一、网络游戏直播基础概况(一)网络游戏直播的相关概念网络游戏一般是指借助互联网控制游戏开发者预先设置的应用程序,从而让游戏玩家体验到乐趣的一种计算机程序。每款游戏中玩家的操控幅度不同致使的网络游戏画面也截然不同。网络游戏具有娱乐性、多样性的特点,根据游戏领域主流划分为角色扮演类、经营类、竞技类、益智类和射击类等。大数据背景下游戏产业的种类及内容愈加丰富、娱乐性更强,其商业价值方面也逐渐显露,最常见的例子就是广告宣传、游戏直播打赏,游戏直播平台是依附于网络游戏的发展而成长起来的。网络游戏直播是指玩家通过网页或实时网络广播等媒体将游戏控制过程同时传输给观看者,以便观看者可以实时观看玩家对游戏的控制过程,同时学习相关技能以及从这一过程中获得游戏乐趣。网络游戏直播业务的迅猛发展基于人们满足物质需求从而为追求精神和文化需求的情况下,现今网络游戏直播的娱乐性及互动性的特点满足了大众在学习直播者的高超技巧时,获得"观战"乐趣的要求。(二)网络游戏直播的类型1.竞技性游戏网络直播与非竞技性游戏网络直播根据主播是否出于比赛目的而进行直播,进而把游戏网络直播划分为两大类型,分别是:竞争性和非竞争性的线上游戏直播。具体来说,竞技类游戏网络直播是指主播为了战胜对手,进而向观众讲解游戏操作、展示竞技水平和游戏分析的过程;非竞技性游戏直播则并不旨在击败对手,主播更关注表演游戏技巧或表达某种思想,推进游戏剧情的发展而控制游戏角色,其讲解也是基于游戏剧情展开。目前互联网上人气最高的网络游戏是《和平精英》,这是一款参与人数多达99人的竞技游戏,需玩家就随机性局势做出判断才能生存到最后。2.单人游戏网络直播与多人游戏网络直播尽管网络直播一般由主播人员单独进行,但是直播过程中的具体图面也许存在会多个不同类型的角色,依据图面上的参与者数量,可以分为单人游戏线上直播和多人游戏线上直播。在实时多人游戏屏幕图面中,存在由游戏主播和其他人员控制的游戏角色,并且多人游戏之外只有一名游戏者处于单一角色控制之下。而单人实况游戏仅测验游戏主播一个人的游戏操作行为,这相对于多人游戏直播而言比较简单。但是,在由多个游戏者控制游戏角色的实时屏幕中,必须分别考虑其行为,并思考他们对实时游戏屏幕属性的作用。3.盈利性游戏网络直播与非盈利性游戏网络直播游戏主播是否会从游戏直播的过程中获得收益是区分盈利性游戏线上直播和非盈利性游戏线上直播的前提标准。目前,直播平台上有合约主播与非合约主播两大种类。具体来说,签约合同的主播是直播平台为了让受欢迎的主播拥有长期稳定的直播形式,引观看者关注度,与其签订合同达成分享游戏直播的打赏,而如果签约合同的主播在观众那里未获得报酬,只是通过平台获得酬劳也被认定为盈利游戏直播。而非营利游戏的网络直播是指主播在游戏实时操作讲解中并没有获得一定的经济利益。(三)网络游戏直播的特征与传统的传播途径相较,网络游戏直播具有其独特性和时代性性。网络游戏直播打破时空局限性,让主播与观看者能够温暖互动,从而让观看者充分享受在线观看的乐趣。1.主播身份多样化各大直播平台上的主播主要分为几类:一为职业选手,如虎牙直播签约的被大多玩家称为“世界第一ADC”的Uzi;二是退役选手,原《英雄联盟》的电竞选手西卡和笑笑,二人凭借作为选手时游戏水平及跳脱风格成为职业解说,收获大批人气;三是草根高手,没有背景仅凭电脑及影音设备加以自己独特的直播风格而受观众喜爱的高端玩家。2.内容多样化现今游戏直播的内容主要有三项:一是官方赛事,人们对电子竞技兴趣的高涨使得赛事直播成为平台的一大热门,如龙珠TV的《英雄联盟》赛事直播,赛事期间关注度显著提升;二是个人直播,直播内容主要围绕游戏操作和解说,主播的直播风格形式各异,为不同的观看者提供多重选择;三是游戏节目,各平台为吸引观众观看,会推出平台特色栏目来提升平台的知名度。3.互动性强在实时直播的过程中,观看者可以超越空间距离的限制与游戏主播或者其他观看者进行在线交流互动,进而拉近人与人的距离。同时观众通过“刷礼物”与喜欢的主播进行互动,他的名字会被展示在弹幕上,满足观众“观战”乐趣及被重视的需求,主播亦从中获得了经济收益。二、网络游戏直播中著作权保护现状分析(一)我国网络游戏直播中著作权规制现状作为一种新兴行业,网络游戏直播具有更新换代时间短、发展潜力大等特点。而如何促进该行业的长期稳定已成为监管的主要方面。同时,互联网的健康运营是网络游戏直播行业蓬勃发展的基础,所以需要加强对互联网环境氛围的整治。目前,我国已颁布了有关法律政策,加大对网络游戏环境的规范,进而营造文明安全的网络游戏环境,来确保游戏直播行业稳定有序的发展。但立法层面还存在空缺有待弥补完善,对忽视网络游戏直播相关立法将会导致侵权行为频发和司法裁判开展困难。1.立法现状我国目前的法律法规并没有直接规定在线游戏实况转播版权的内容,但存在与在线实况游戏版权有关的规范性文件。互联网的不断发展推动了互联网领域的相关制度变化。尽管现行标准文件对主要内容的规定进一步完善,但在应对网络游戏直播的著作权问题仍存有一定难度。当前,有关网络游戏直播版权的主要监管文件有:第一个是2005年由国家版权部门和信息产业部门联合发布的《互联网著作权行政保护办法》,该文件主要是规范互联网范围内存在的侵犯直播版权的行为。同时,文化部门以及信息产业部在这一年7月又联合印发了《关于网络游戏开发与管理的若干意见》,针对网络游戏开发初期出现的“私人服务”等市场无序的现象进行整治管理。同时,高度重视社会中存在的一些问题,如青少年缺乏自我控制力以及网络游戏成瘾等现象,通过对部分网络游戏的主要资格和内容进行限制,从而为青少年创造良好的成长氛围。即是说,在促进线上游戏产业发展的过程中维持一个稳定健康的市场销售系统。文化部门在2010年发布施行的《网络游戏管理暂行办法》是我国首个明确规定线上游戏的规章制度,其清楚规制了线上游戏的具体内容、市场准入的要求、商业活动以及关联方的法律职责,对网络游戏各方面都做了相关描述,以促进网络游戏健康长远的发展、构建稳定有序的网络文化环境。2011年,文化部门又发布了《互联网文化管理暂行条例》,对线上游戏产品的相关概念进行了详细规定,同时对互联网文化事业的健康发展提出了一些具体要求。还对互联网文化活动的申请者,文化单位等提出了设立条件,申请内容和目标,进而不断加强线上文化管理,保障其文化单位的正当权益,更好地促进线上文化的长期良好发运行。之后,国家新闻出版广电总局于2016年9月颁布了关于加强线上视听节目直播管理的通知的相关法规,该文件详细阐述了线上视听节目直播服务的资格条件,并强调进行直播服务应该具有一定的允许证明,同时规定了直播节目的内容及相关主体确保直播节目内容安全健康。同年文化部出台了《关于加强网络表演管理工作的通知》,主要经营网络游戏的企业出现纠纷时责任难以认定及网络游戏玩家的合法权益遭受侵害无法得到保障等突出问题进行整顿,保障相关主体的合法权益。2.行业规范现状除上述相关规范性文件外,网络直播行业中对直播也做出了一些规定。例如,在2016年,新浪、搜狐等20多家企业参加了由从事网络演出业务单位责任人员联合颁发的《北京网络直播行业自律公约》。这项公约承诺,从颁布之日起,广播电视机构的网络直播活动必须打上水印,所有主播人员必须实名认证,而涉及政治话题、暴力枪支、毒品、色情引诱等具有严重社会危害性的内容的主播将被列在黑名单中,而且直播内容要存储十五天以上便于审查,同时会设置审核人员对直播内容实时监控。虽然只是行业领域自律行为,但对于网络游戏直播的事业单位有一定规制作用。许多行业协会现阶段并没有意识到网络游戏直播著作权保护的重要性,导致相关主体权利未得到及时保障。我国还没有建立监管网络游戏直播的统一行业协会,虽有各地行业协会进行自我约束,但以全局观来看设立统一的行业协会更有利于保障公民权利。(二)我国网络游戏直播中著作权存在问题1.网络游戏直播作品属性认定不明我国相关版权法明确界定了网络作品的概念以及特点,网络游戏直播能否构成著作权法意义上的作品,主要从三个方面来论证有可复制性、独创性及文学、艺术和科学领域内的智力成果,进而精准定位网络游戏直播的作品属性。首先,可复制性是指能够被客观感知的某种有形形式复制能力。主播操控游戏画面进行实时直播,同观看者分享游戏技术、解说游戏进程及互动,同样也可将自己游戏的画面刻录下来以供观看者随时随地观看。实时直播和刻录两种形式都可以通过技术设备被他人感知且选择是否复制,显然符合作品的可复制性。其次就是作品首要的独创性,网络游戏由游戏开发商进行独特的人物造型、故事及场景设计,其本身构成游戏的独创性;游戏玩家操作游戏的直播画面即时生成,不同时刻展现均为不同画面,一帧一帧画面排列组合加以解说是与操作游戏不一样的体验感,这造就了线上游戏直播的原创性特点。版权作品必须是文学、艺术绘画和科学等范围内的知识结晶。网络游戏本身来讲属于创造性智力成果毋庸置疑,我们还可以在屏幕上看到在线游戏的艺术和技术元素。主播操纵游戏图面直播中出现的游戏角色动作、场景切换及解说给观看者带来视觉、听觉的享受,表明网络游戏直播具有艺术性;同样可以看出网络游戏直播是科技的产物,游戏本身包含了诸多科技元素,而游戏直播以游戏本身为基础的衍生物,其所呈现的设计均属科学性的智力成果,网络游戏直播无疑为文学、艺术和科学领域内的智力成果。受著作版权法保护的作品类型主要分为书面作品,歌词曲谱,民间艺术作品,美术绘画,图片摄影,电影节目,以及按照类似方式制作的作品、平面作品等等。就网络游戏直播的作品类型争议较大,学术界的王迁教授主张将网络游戏实况转播归类为“电影类作品”,然而版权法规定,电影类作品应在有声或无声的特定媒介上拍摄的图片组成,同时网络游戏直播由不同的实时动态图片组成、伴有主播解说的视频,但实践中大多游戏直播不符合摄制这一要求,主播是通过直播平台直接进行直播,很少用专业摄制的装备来完成直播。而最新修订的《著作权法》草案以“视听作品”取代了原来的电影作品,同时,除了“拍摄”的要求外,此作品还被定义为需要借助设备进行投影,实现有无伴音连续画面的效果。本文认为,网络游戏实景作品的种类可以借鉴“视听作品”来确定。同时,视听工作的关键是它由许多连续的图像组成,并且这些图像可以被感知,游戏主播自主直播是主播通过直播平台在原有游戏画面基础上融入自己的操作和解说,以及弹幕互动、“送金币”等环节的连续性表演;赛事直播是经由团队专业的摄制和构思、编排才被观看者感知,二者均是在原有画面的基础上形成附有新意义的动态画面。网络游戏直播经由直播平台或网页实时直播、刻录重播,客观上为观看者所感知。综上,网上游戏直播可作为视听作品从而在一定程度上得到版权法的保护。2.网络游戏直播中著作权主体的法律地位不明确(1)游戏开发商的法律地位在将线上游戏直播图面的作品属性定义为“视听作品”之后,网络游戏直播版权保护的问题还包括游戏所有权主体的确定和游戏开发者的法律地位。而游戏开发者是游戏的直接生产者,对一定游戏角色人物的动作场景、音效及故事情节进行设计敲定,赋予其独特生命,其享有在网络游戏直播中游戏画面的著作权权利,有权禁止任何人未经授权表演游戏。游戏主播在原生游戏基础上进行操作及解说,虽对形成网络游戏直播画面具有一定贡献,操作及解说成就了画面的独创性,但此特性是游戏开发商在游戏设计时所预留的空间,且游戏开发商付出的智力成果和精力远高于游戏主播,所以,游戏主播人员不享有网络游戏直播图面的版权,而游戏开发者应在线上游戏直播中享有完整的版权权利。(2)游戏主播的法律地位游戏主播通过直播平台向大众展示在原生游戏基础上解说操作而形成的游戏直播画面,那么在对游戏直播著作权问题进行研究时需进一步明确主播的法律地位。学术界对游戏主播是否成为游戏直播画面的著作权人观点不一,学者大多主张游戏主播不享有游戏直播著作权权利,认为主播展现的游戏技巧和解说是在原生游戏的基础上形成的,是游戏开发商早已设定好的;还有其他观点认为,作为在线游戏的执行者,游戏主播在实时游戏屏幕上享有表演者的权利。我国的著作权法也明文规定,表演者演出的内容必须是文学艺术范围内的作品。游戏主播在游戏预设的情景中操作解说是以战胜对手最终取得游戏胜利为目的,并不旨在创造;而表演者的表演是对文学作品的客观再现,为观看者带来乐趣,通过表演引导观看者了解作品本身。游戏玩家的操作解说并不是表演行为,玩家亦不享有著作权法中的表演者权。3.游戏直播中著作权的侵权现象严重(1)盗播他人游戏直播画面盗版播放是指主播或直播平台未得到游戏版权人、游戏竞赛组织的许可擅自播放游戏直播画面的行为。盗播行为通常发生在大型网络直播竞赛中,赛事即时直播通常是由相关的游戏版权人将其专属转播权转交给某一家直播平台机构,直播平台投入大量人力和财力确保赛事圆满举办。盗播行为是不经由游戏著作权人指定平台就能观看赛事直播,这意味着其不仅对游戏著作权人的权利造成侵害,还侵害游戏直播平台的转播权。耀宇集团合中国DOTA运营公司于2014年签署了一项联合运营协议,并获得了该赛事在我国的独家播放的权利。2015年1月,耀宇集团实时直播了该赛事活动,但在赛事活动的过程中,斗鱼直播平台擅自拦截此项活动进程,对整个赛事活动进行重播,并在直播中使用了耀宇公司的标志。于是,该公司控告斗鱼涉嫌未经授权允许播放赛事活动,并一再要求要求斗鱼平台停止播放,但斗鱼平台并未停止侵犯耀宇集团的合法权利,于是耀宇集团提起了诉讼。法院认为斗鱼公司行为具有主观恶性构成不正当竞争,可以根据《反不正当竞争法》对侵犯耀宇集团的不正当竞争行为进行处罚。(2)主播违约行为大多数网络游戏在安装时会要求玩家接受用户协议才能成功登录游戏,网络游戏著作权人采用此种形式约束玩家未经许可进行直播,游戏主播作为玩家根据要求登录自然有权使用游戏。实践中出现网络游戏著作权人规定的禁止条款是否有效的问题,游戏著作权人以协议方式对游戏玩家做出合理范围的限制,不存在违法性,游戏开发目的在于让玩家参与、从中获得体验乐趣,并不是以商业利益为目的进行直播活动。游戏主播与游戏玩家为一体时,当有些玩家将游戏直播未经授权用于商业目的时就违反了协议内容,构成侵权。三、域外网络游戏直播著作权法律规制网络游戏直播最早由国外相关机构进行开发,所以国外网络游戏直播版权的立法制度相对于我国来说,较为完善。美国、日本这两个国家在网络游戏直播著作权英语立法体系构建较为完善,我们可以通过借鉴国外法律规定,完善我国网络游戏直播中的著作权制度。(一)美国美国通过结合司法判例和立法来确定在线游戏图面是否构成判例形式的作品,从而进行在线游戏纠纷的处理。在1982年,斯特恩电子投诉考夫曼这一案件中,法院认定在线游戏图面为视听作品,并在裁决中指出版权归视频游戏公司所有。在司法判例中,实时游戏被划分到视听作品的范围内,而在线游戏实时播放版权归游戏开发商所有。于是,美国运用司法判例对线上游戏直播的属性进行了规定,又通过相应法案分配责任使得网络游戏直播版权所有者的权利得以保障,这为完善我国的网络游戏直播著作权保护方面提供了很好的参考。美国颁布《家庭娱乐和版权法》和《千年数码版权法》,以保护在线游戏行业的版权,限制侵犯在线游戏版权的行为,并依法严厉打击盗版软件。美国有许多行业组织,这些行业组织自愿制定了行业准则以防止游戏侵权行为的发生,这在一定程度上有助于保护游戏版权,促进了游戏行业的发展。(二)日本日本的动漫作品在国际上非常有名,根据动漫产业开发的线上游戏在青少年中也很受欢迎,但网络游戏著作权属性的首次认定也是一段漫长的历程。日本并没有在成文法中确定网络游戏的属性,而是由司法判例将网络游戏归为电影作品类。日本最高法院于2002年通过了“H13-JU-952案”,确定了类似于电影作品的网络游戏实况屏幕的特点,并将网络游戏划分到电影作品的范围。但是后来发现,网络游戏作为电影受到了过于广泛的保护,因此日本法院为网络游戏设置了限权条件来缩小保护范围。近几年日本游戏产业迅猛发展,然而现行的日本著作权法同我国一样并未涉及游戏视频、直播方面,在立法范围内存在不足。日本把网络游戏屏幕作品规定为“电影”,并认为实况游戏视频和电影作品具有类似的法律效力,因此电影作品可以覆盖在线游戏直播。而根据我国法律,要求“流派类型的电影作品”具有一定的“拍摄”水平,这在实践中很难达到,对于日本对网络游戏直播定性问题仅作了解,但它使用判例将游戏屏幕定性为电影作品,供下级法院借鉴,并使用司法判例作为解决争端的证据,以提高保护网络游戏版权的力度。在实践中,网络游戏的版权所有者认为游戏玩家应该获得直播许可,但大多数日本的玩家强烈反对。这反映出,在认识到在线游戏版权拥有者享有版权的同时,我们还必须考虑到游戏版权拥有者,游戏玩家和直播平台的不同利益。(三)对我国的启示美国、日本均有相关的法律规制网络游戏直播,使得网络游戏直播的纠纷在司法审判中顺利地解决并保证了游戏直播产业健康发展,因此可以为解决我国网络游戏直播中的著作权问题提供思路和方向。美国保护网络游戏直播是以司法判例和法律颁布结合,这意味着可以通过法律的形式对网络游戏直播的作品类型和归属进行认定。法律具有一定的滞后性,也可以将网络游戏直播领域的典型实例作为指导性案件作出判决。我国作为成文法国家法律渊源并未将判例纳入其中,但可以将网络游戏直播领域的典型案件视作指导性意见,为后续出现的相类似案件提供理论支持。日本最高院以案件形式确定统一标准可以得出日本的判例对司法审判具有重大影响。在日本,根据版权法规定将在线游戏连续性图片归类到电影作品的范畴,同时,这种划分是根据在线游戏直播有些方面类似于游戏视频。所以当确定了在线游戏直播的类型时,它将被分类为电影作品。因此,我国网络游戏的法律生活也将纳入版权法的作品种类类型,以利于解决在线游戏即时直播领域中存在的版权纠纷问题。四、我国网络游戏直播著作权保护的路径网络游戏直播范围内的侵权行为时有发生。但是,因为相关立法的滞后和网络游戏直播的版权纠纷,使得被侵权人相关权利无法得到保障。(一)完善著作权法中对网络游戏直播的法律规定1.明确网络游戏直播的作品属性我国的相关著作权法采取列举作品类型的方式,但其中并不包括游戏实景图片作品的属性问题。实践中法院常将其作为类电影作品进行保护,但其本身并不符合类电影作品的相关要求。第三次修正的《著作权法》案中将作品类型中的“电影作品”改成了“视听作品”,使其不再局限于摄制这一要求,从而使网络游戏有可能创作出带有实景画面的视听作品。同时,视听作品是指由具有或不具有伴音的一系列连续动态画面组成,需要通过设备进行传播的作品。这里的传播方式不局限于拍摄,可以将网络游戏直播很好的容纳进来。域外许多司法判例上也以视听作品来规制网络游戏直播问题,比如美国等。虽然我国现行律法中并未出现视听作品这一概念,然而《著作权法》第三次修改草案中要求将电影作品替换为“视听作品”表明现存的作品类型存在一定的局限性,不能很好概括网络游戏直播的类型,而且就定义上来看网络游戏直播与视听作品的条件更匹配。这不仅将类电影作品纳入其中,还增加了其他路径创作作品的形式,范围扩展了许多,可以将不同种类的网络游戏直播纳入进视听作品中,更好的保护网络游戏用户的合法权益。所以为了更好的规制网络游戏直播著作权中问题,应当在作品类型增设视听作品这一类,同时把网络游戏直播包括进来。\ue5d22.界定网络游戏直播画面的著作权归属在清晰界定网络游戏直播的属性之后,那么,网络游戏直播所有权的确定也是版权法规制的重点内容。因为只有清楚谁是版权拥有者,才能在以后的纷争中更好的保护版权拥有者的合法权益,进而促进网络游戏行业的稳定健康运行。其实,大部分的主流观点仍然主张游戏开发商是在线游戏直播的版权持有者,因为网络游戏即时直播所展示的场景大都是游戏开发商在开发游戏时设定好的场景,并未因玩家的参与发生改变。游戏开发商对游戏人物动作、场景、音效及故事情节进行设计,赋予其独创性,而游戏玩家只是在游戏直播中操作解说使其更加生动,并未改变游戏开发商设定好的因素,只是更好发挥因素的效用。本文也主张线上游戏即时直播的作品归游戏开发者所有。虽然通过直播平台以及游戏主播将实时游戏屏幕显示给观看者,但是网络游戏直播画面展现的玩家操作和解说行为均以网络游戏为基础,因此网络游戏直播是游戏开发者借助网络平台进行的创造性活动,应该确定游戏开发者享有在线游戏直播的完整版权。(二)建立网络游戏直播行业协会在线直播产业协会的自我监管也是规范在线游戏直播版权的主要途径,目前我国各地相继成立网络游戏行业协会,旨在更好地平衡网络游戏直播相关主体间利益关系。在法律滞后的情况下由政府介入干预促进在线游戏行业机构的建立,以达到行业自治的目的,而且行业协会对主播人员以及直播平台的相关直播行为进行监管限制,同时通过对关联人员进行一定的培训进而提高其版权意识,在主播人员,直播平台和开发者之间创造良好的合作气氛,并营造较好的游戏直播产业市场环境。(三)提高公众的网络著作权保护意识版权所有者需要花费较多的时间、精力和财力来获取版权认证,而侵权人只需要简易的复制行为就可以获得利益。许多人选择顶着侵权风险,也要从中赚取高额收益,导致我国的盗版行为层出不穷。大数据背景下信息传播迅速而广泛,著作权人的权利屡受侵犯无法得以保障,尤其是作为新兴产业的网络游戏直播。除了政府、行业协会对网络游戏直播监管外,还应协同相关机构积极举行著作权领域的知识产权宣传活动,尤其是提高对网络著作权的认知。在今后的网络游戏著作权领域,群众只有了解并认可网络游戏中著作权人的智力成果,才会自发地尊重著作权人权利,从而达到网络游戏直播领域的法治、经济双赢。\ue5cf结语本文在具体探究分析了网络游戏直播中存在的相关问题后,最后得到以下结论:网络游戏图面属于视听作品的范畴,受版权法保护;同时游戏开发人员作为实时游戏图像的版权所有者,可以依照版权法的规定保护其正当合法权益,并可以追究相关侵权行为的法律责任。“互联网+”背景下网络游戏直播飞速发展,其在著作权领域内存有的争议性问题亟待明确,这对于网络游戏直播行业的稳定发展具有积极影响。清晰确定网络游戏直播的版权属性和权利主体,进而保护游戏开发者的合法权利,游戏直播产业作为游戏产业的衍生物,在对游戏直播明确规制下又推动了相关产业的发展,实现游戏产业和游戏直播产业共同发展。参考文献谢辞弹指一挥间,大一初报道的场景仿佛就在眼前,心中无限憧憬,四年的回忆一幕幕呈现脑中放佛就在昨日,一晃就到了告别的时刻,大学校园许是我最终的象牙塔,纵心中万般不舍,也要笑着说再见。是学校教会独立生活的技能,培养我自主学习,不断向着自己的人生目标努力前行;是文法外语系的全体老师们,平日课堂中对我们的悉心教导、诲人不倦,让我们对自己的专业由衷热爱,将法律的公平、为人民服务的决心铭记于心。在此由衷感谢我的论文指导老师雷晓萍。从论文的选题、开题报告撰写,到论文的推进,雷老师耐心帮我梳理思路,对论文中出现的专业问题进行指正,论文中不理解的知识点为我进行耐心的指导。也许时间不长,但雷老师为指导我的毕业论文付出大量精力,在此,我对雷老师表示崇高的敬意和衷心的感谢!此外,我还要感谢我的同窗们,她们在我论文出现瓶颈期时提出了许多宝贵的意见,开拓我的思路,激发了我的灵感;感谢我的朋友和家人,感谢他们对我的鼓励以及为我普及网络直播行业的相关知识,成为我的精神支柱,在他们的鼓舞下我的论文才得以完成。最后,感谢对我论文进行审阅的老师们,感谢所有帮助过我的人,谢谢!',)
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